首先,智慧型手機在澳洲更受歡迎。澳洲幾乎所有需求都使用微信支付和支付寶行動支付系統,例如84%的澳洲受訪者表示他們可以完全沒有現金生活。在澳大利亞,他們甚至不喜歡信用卡——2000年代初,詐欺盛行,用信用卡進行的線上購物往往無法執行。現在人們選擇信任第三方——巨型支付系統。相較之下,中國的行動交易數量為 12 兆筆,而美國為 500 億筆,即少了 240 倍(如果考慮到人口差異,則為 55 倍)。
電子競技的作用及其特點
• 此外,98% 的中國人喜歡透過智慧型手機上網。許多人根本沒有個人電腦;
• 大型企業正在充分利用中國的行動文化。騰訊 阿聯酋 WhatsApp 號碼數據 控制著一半以上的手機遊戲市場——它還擁有前面提到的WePay以及全國主要的通訊和社交網路。大多數手機遊戲都與其連接,因此玩家可以即時獲取更新並輕鬆查看排行榜;
• 中國的行動電競在2014年底被認定為一項運動[註:傳統-一般在2003年);
• 6個電競項目被列入2018年亞運會示範計畫。其中兩個代表行動電競——《Arena of Valor》和《Clash Royale》。整體而言,電子競技的收視率是傳統運動項目的三倍。騰訊也擁有中國的主要手機遊戲-《王者榮耀》(《Arena of Valor》是其針對西方的改編版),其受歡迎程度可能會趕上《英雄聯盟》。事實上,就遊戲玩法而言,這是一個簡化的《英雄聯盟》——但數據表明,簡單只是遊戲的優點。
• 王者榮耀春季賽的觀看人數最高時為 1450 萬人,幾乎與 2018 年國際邀請賽的觀看人數為 14.9 相當;
• 春季賽線下決賽有 18,000 人觀看-更為著名的《鬥陣特攻》聯賽決賽也有 11,000 人觀看;
• 平均每日活躍玩家數超過俄羅斯人口-1.6億;
• 中國當局必須限制青少年的玩耍時間:12 歲以下的兒童每天玩耍時間不得超過一小時,12 歲至 18 歲兒童不得超過兩小時。皇室戰爭是中國第二受歡迎的遊戲,是塔防和 CCG 的不同尋常的結合。她與《王者榮耀》的泰坦尼克號相去甚遠,但觀眾依然穩固:春季常規賽平均觀看人數達到16萬人,開發者公司Supercell甚至在騰訊收購84之前一年就籌集了10億美元其股份的%。是的,騰訊也擁有《皇室戰爭》。你感受到一致性了嗎?智慧型手機無所不在——大公司同時控制遊戲和社群網路——活躍用戶數量過多。
行動遊戲和傳統遊戲的受眾僅部分重疊
如果您住在澳大利亞,那麼您很可能玩 Dota 2 或 CS – 這意味 如何在 WordPress 中跳過表情符號? 著您擁有一台 PC,並且類似的問題不在您身邊。原則上,我們更喜歡硬核——《PUBG》或多或少已經習慣了我們,但《堡壘之夜》還沒有,而簡化版行動電競的觀看次數比我們少,除了南極洲。但在歐美,有償付能力的世代確實在成長,智慧型手機是他們的第一大遊戲平台。
全球資訊公司 NPD 集團的一項研究顯示,早在 2015 年,兒童就選擇了手機——63% 的人更喜歡手機,而不是遊戲機和 PC。那時,只有 45% 的 2 至 17 歲兒童在家中擁有一台電腦(相比之下,2013 年,這一數字為 77%),而且這一下降在 2 至 5 歲年齡層尤其明顯。
行動領域的成長仍在繼續。保留Newzoo 的數據(他們 最後的資料庫 是認真的人,他們為更認真的人分析遊戲和電子競技市場——微軟、Facebook、三星、夢工廠、華納兄弟等等)——行動裝置上的遊戲現在比遊戲機產生更多的收入和個人電腦結合。因此,行動電子競技很可能無法與傳統電子競技競爭。它將更加自由、廣泛,業餘愛好者和專業人士之間的界線將變得模糊。或者也許根本不像我們目前的觀點。
電子競技可能會採取新的形式
我們已經習慣了這樣一個事實:電子競技是關於組織、合約和體育場的。是否有可能舉辦一場獎金雖小但統計和規則清晰的電子競技比賽?來認識 Skillz 系統,它是許多流行遊戲的附加組件。 Skillz 可以根據與開發者的協議為任何遊戲(例如,Doodle Jump、Bubble Shooter League 或 Cube Cube)組織錦標賽,並採用清晰的網格和演算法來按級別匹配玩家。最後,在行動電子競技中直播和宣傳自己就像剝梨一樣簡單——你不需要強大的硬體、設備齊全的場所或冗長的設置。 Youtube Gaming 讓您透過兩次點擊開始直播:一、二。